はじめに
ゲーム制作の進捗ブログの第12回となります。
いままでなかなか進まなかった作業をまとめて地道に進めておりました。
ありものではどうにもならない箇所がいくつもあったので、新しくスクリプトを追加するために、
C#そのものの勉強やUnityそのものの勉強も進めました。
前回から今回までに実装したり行った作業は…
・4キャラ分のUI
・4キャラの切り替え機能の実装
・4キャラ分の武器設定画面
・テレポートやマグネットなどスキルの実装
・新しいステージようのマップチップ、ドット絵の制作
・武器以外のアイテムの実装。ドット絵作成。
・ストーリーの作成、小説。
などなど
4キャラ分の実装があるので、結構な分量…
すべてを振り返ることは難しいですが、ざっくりと振り返っていみたいと思います。
※前回のブログは↓こちらです!
※初回のブログは↓こちらです!
進捗まとめ
・4キャラ分のUI
いままでプレイ画面では主人公の分のUIしか表示していませんでした。
他のキャラはオプション的な存在で操作するのは主人公のみのつもりだったからです。
でもせっかく4人キャラがいるのだから切り替えができた方がいいとは、ずーっと思っていましたが、
実装のハードルが高すぎるので後回しにしてました。
作業が増えるのは明らかだしどうするか悩みましたが、ゲーム的には幅が広がりそうなので、
実装することとしました。
4人分の情報をUIとして表示することはそれほど大変ではなかったです。
ここから4キャラを切り替える機能を実装するのですが、これがめちゃくちゃ大変でした。
・4キャラの切り替え機能の実装
この機能の実装は今まで一番大変でした。
何が大変だったかと言うと…
・キャラの切り替えにあえわせてUIの位置を変える
・先頭のキャラが列の一番後ろに回る処理。
・先頭にキャラが来たら他のキャラを無敵にする。
・先頭のキャラのレイヤーを一番上に移動する。
・先頭のキャラのみアイテムを拾えるようにする。
・実装した武器の表示や管理
・残弾数の表示、非表示
たくさんあってキリがありませんが、武器選択とか、キャラのアニメとかを合わせると困難な作業でした…
新しいスクリプトもたくさん作ったし、コーギーエンジンも改造しまくりです。
そんなこんなで実装できたキャラ切り替えの様子がこちらです。
先頭のキャラにアウトラインをつけるとか、試してみたい機能はあるんですけど、取りあえず完成。
・4キャラ分の武器選択画面実装
それぞれのキャラが使える武器が異なるので、武器選択のUIもデザインを変えて作りました。
あまりデザインを変えすぎるのも良くないので概ね似たようなデザインです。
ゲームのプレイ画面に情報を引き渡したりすので、この部分でも結構スクリプトが増えました。
DoTweenでボタンのアニメなんかも追加したので、見た目や動きは気に入っている部分です。
・テレポートやマグネット、ホーミング弾など新スキルの実装
コインが自キャラに集まる動作を実装したくて色々と研究しました。
実はコーギーエンジンの新しいバージョンではこの辺りの機能が実装されているみたいなんですけど、
結構改造しまくっているので、いまさらコーギーエンジンをアップデートするのは難しい。
ということで、この機能は自力で実装することとしました。
コインのオブジェクトにタグをつけて、引き寄せるといった簡単なロジックですが、わかっていてもなかなか実装できないものです。
この機能の延長でテレポートやホーミング弾も実装することができました。
この3つのスキルの実装だけで1週間はかかっていると思います。
ホーミングに関しては半分諦めていましたが、頭を絞ってなんとかしました。がんばった!
・ストーリーの作成
いままで頭の中にあったストーリーを文章にして小説として書き起こしてみました。
ゲームの流れとしてメンバーが減ったり増えたりするので、ストーリー性の高いゲームになっています。
最初にゲームを作り始めたときよりも、ストーリーを楽しんで欲しいといった気持ちがつよくなりました。
できたら漫画的な手法でゲームに盛り込むつもりです。
・一番楽しいのはドット絵かも
新しいステージのマップチップや背景、武器意外のアイテムなど、ひたすらドット絵も書いています。
アイテム関係については全部描き終えたので、あとはマップや敵関連のドット絵。
ドット絵については出来上がるってゲームに取り込む度にゲームが新鮮になるので、一番楽しい作業かもしれません。
残作業の量は膨大ですが、ずーっと書いていればそのうち終わるだろう…と思ってます。
最後に…
初めて制作したゲーム「DRAGON’S TOWER(ドラゴンズタワー)」はAppStore、Google Playにて、無料で配信中です。気になったら遊んで頂ければ幸いです!
「DRAGON’S TOWER(ドラゴンズタワー)」