はじめに
またまたお久しぶりとなってしまいましたが、ゲーム制作の進捗ブログの第11回となります。
現在は細かい作業を並行しておこなっております。
前回から今回までに実装したり行った作業は…
・ボスキャラ登場時のカットシーン実装
・一方通行のタイルマップ
・銃を撃つ敵の実装
・新しいボスキャラの実装
・銃のリロード処理、銃の残弾表示
・タイトル画面、ステージセレクト、武器セレクト画面
・コインや宝箱の実装
などなど
思いついたアイデアの実装を試してボツにしたりもあったので、行った作業はもっと沢山ですが、
色々と振り返りつつまとめてみたいと思います。
最後までよろしくお願いいたします!
※前回のブログは↓こちらです!
※初回のブログは↓こちらです!
進捗まとめ
・全画面表示に戻す
前回のブログで画面の比率を調整して、コントローラーのスキンを表示するみたいな機能を実装したのですが、
画面比率のスペースに画像を表示する際のカメラが重い。
今のところオフってゲーム画面を画面いっぱいに表示するように変更しました。
・ボスキャラ登場時のカットシーン実装
ボスキャラが登場した際にはカットインのシーンが欲しいと思っていたので実装実験です。
カットインシーンはUnityのTimeline機能でアニメを作りました。
Timelineはオブジェクトをオンにすると再生が始まるのでRoomに入った際にオブジェクトをアクティブにするっていう単純な方法です。
・一方通行のタイルマップ
これは「コーギーエンジン」でも元々用意されているのでそのまま流用できそうなんですが、
微妙に調整が必要。コライダーの底辺と上辺それぞれを地面として認識してしまう…
これはジオメトリタイプをPolygonsへ変更することで改善。
わかってしまえばなんてことないですが、気づくまでには結構苦労しました。
底辺に乗れてしまう
底辺には引っかからない
・銃を持った敵の実装
主人公が飛び道具を使うので、敵キャラにも飛び道具を使うキャラは必要です。
微調整は大変でしたが、以前作ったゲームを参考に実装。
・新しいボスキャラの実装
ボスキャラのイメージはできているので、時間をみてひとつづつ実装していきます。
前回の猿につづき、かわいらしいクマですが一応ストーリー上必要なキャラの予定。
ロケット発射の際とカマを振るときのパーティクルがお気に入り。
現段階でパーティクルにはまってしまうとそれだけで時間がなくなりそうなので適当なところで完成としていますが、
時間があればもっとこだわりたいポイント。
・銃のリロードや残弾表示
銃のリロードのアニメや残弾表示についても「コーギーエンジン」で用意されているので、
実装するのはそれほど難しいわけではないのですが、それなりに解読が必要。
そんなときは通勤時間や仕事の休み時間に公式のドキュメントを読んでから妄想します。
妄想したことを帰ってから検証。妄想は実装への第一歩。
結構時間がかかりましたがなんとか実装完了。
・タイトル画面、ステージセレクト、武器セレクト画面
現段階でもゲームとして遊ぶことはできるようになっていますが、
これをアプリとしてまとめるために必要なタイトル画面とかステージセレクト画面とか
武器セレクト画面とかオプション画面とかの実装に着手。
前回のゲーム制作の時に一番苦労したのがこのあたりの実装。
別々に画面を作ってもデータを渡したり、引き継いだりするために、スクリプトを作って実装していかないといけない。
Unityとアセットばかりに頼っていられない部分です。
いまのところ大枠のみ完成している状況ですが武器セレクト画面にはとても苦労しました。
いくつかのスクリプトを用意していくつかの武器をレベルアップできるようにする予定です。
・コインとか宝箱
武器をパワーアップするためにコインを貯めることができるように実装。
コインについて物理的な挙動しましたが、明らかに重力を無視したおかしい挙動。
アニメーターの「ルートモーションを適用する」のチェックを外すことで改善。
宝箱を壊すのは気持ち良いのでとりあえず実装。
ストーリー的には宝箱ではなく軍関係の箱の設定です。
最後に…
初めて制作したゲーム「DRAGON’S TOWER(ドラゴンズタワー)」はAppStore、Google Playにて、無料で配信中です。気になったら遊んで頂ければ幸いです!
「DRAGON’S TOWER(ドラゴンズタワー)」