はじめに
少し時間が空いてしまいましたが、ゲーム開発の第7回ブログです!
※前回ブログは↓こちらです!
迷宮入り…
ゲームのシステムや見た目をひたすら考えておりますが、色々検索しているうちにすごいゾンビゲームに出会ってしまいました…
「Death Road to Canada(デスロードトゥカナダ)」
スマホでもPCでもコンシューマー機でも遊べる2Dゲーム。
カナダを目指して車を飛ばし、メンバーをとっかえひっかえしながら、撃ちまくるローグライクのアクション。
もう自分がやりたい事を全部やられている…
その上見た目も100点。
調べれば調べるほど面白そう。競合としては完璧すぎるので、もう一度システムを考え直すことにします。
いままでイメージしていたのはゾンビ系サバイバルでしたが、もっとアクションに特化した内容にしようかと。
ガソリンや食料を集めて生き延びるのが目的ではなく、ストーリーを追っていく感じのゲーム。
ステージをクリアすることに重きをおいて、アクションゲームとして割り切って考えよう!
ワールドマップを書き直す
というわけで、ワールドマップを書き直してみました。
シューティングゲームの名作「ダライアス」のような面クリすると分岐が来てどちらかを選択して行くスタイル。
進み方によってパワーアップの仕方が異なるので、ステージの並びが違うだけでゲームに幅が広がり何回も遊べました。これを意識して作ったものがこちら。
※左から右へ制作しました。
どのルートを辿っても全部で7ステージの構成。
各面ごとに得られるアイテムがあって、アイテムを組み合わせることで独自のパワーアップが出来るみたいな感じにしようかと。
結果オーライ。良い感じにまとまった!
ゲーム本編を試行錯誤
キャラを1人選んでプレイするゲームをイメージしていましたが、
ここに来てプレイヤーが複数キャラを引き連れるスタイルに変更しようかと模索中。
まずはそんな実装が自分の実力でできるのか?実験してみることに。
お世話になってるアセット、コーギーエンジンではAI followっていうコンポーネントがあって、
それだけでもとりあえずキャラついて来てくれます。
しかし、この場合、下の動画のように縦方向はロケット噴射で空中に浮遊してしまうので改良が必要。
以下の2点が変更点かな。
・ロケット噴射を無しにして代わりにジャンプで追従する。
・壁にへばりつくアクションや壁からのジャンプも実装する。
そんなに大掛かりな変更は必要なさそうなので、闇雲に実験してみることに。
ロケット噴射を無くしてジャンプに変更するのは、すぐに変更できました。
自分がジャンプすると、毎回ジャンプしてしまうので、ジャンプの頻度に調整が必要。
少し面倒だったのが、壁にへばりつくアクション、ジャンプのアクション。
壁からズリズリと滑り落ちる動作中にプレイヤーが移動すると…
以下の動画のように、そのアニメーションのまま、追従してしまう。
ない知恵を絞り、張り付きに関するスクリプトを解析してみることに。
そこでわかったことは、壁に張り付きを続けるか判定するメソッドでチェックすれば、勝手に壁から離れるということ。
そんなこんなで、以下の内容を追記。
・壁に張り付き状態の場合はプレイヤーが移動しても追従しない。
・壁が無くなったかメソッドで判定して、壁がなくなったら、自然に壁から離れるようにする。
それを実装したものがこちら。
やった!意図する動きとなりました。
↓パグも加えて3人で移動。必死についてきてカワイイ。
複数キャラを引き連れての実装も問題なさそうです。
最後に…
初めて制作したゲーム「DRAGON’S TOWER(ドラゴンズタワー)」はAppStore、Google Playにて、無料で配信中です。気になったら遊んで頂ければ幸いです!
「DRAGON’S TOWER(ドラゴンズタワー)」